Come

Come si gioca alla schedina scommesse sportive sul calcio e sugli altri sport

Scommesse sportive

Come si gioca

SCOMMESSE SUI GIOCHI

1 X 2: Devi pronosticare il risultato entro il tempi regolamentari di gioco: -1: vince la squadra di casa; -X: disegnare; -2: vince la squadra in trasferta; 1X2 CON HANDICAP: Si scommette sul risultato finale della partita, tenendo conto che alla squadra del cuore viene assegnato un handicap, che viene sottratto dal risultato ottenuto in campo ai fini delle scommesse. DOPPIA POSSIBILITA’: Per lo stesso evento è previsto un doppio risultato: -1X: La squadra di casa vince o pareggia; -X2: si pronostica la vittoria della squadra in trasferta o il pareggio; -12: Si pronostica la vittoria della squadra che gioca in casa o in trasferta; PUNTEGGIO 1X2 1° SEMESTRE: Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo oa 45 minuti più recupero. RISULTATO 1° TEMPO / FINALE: Bisogna pronosticare il risultato del 1° tempo insieme alla finale. I 9 possibili risultati sono: 1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2. GOAL / NO GOAL: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal: – Goal: Si prevede che entrambe le squadre segneranno almeno un goal; -Nessun gol: si prevede che nessuna squadra segnerà o che una sola squadra segnerà almeno un gol; PUNTATORE SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore selezionato per un determinato evento segnerà un gol durante una determinata partita, che può anche finire con i tempi supplementari. Se il giocatore non entra in campo, l’esito vincente della scommessa è “NO”. I gol segnati in caso di calci di rigore non vengono presi in considerazione ai fini delle scommesse. MINUTO PRIMO GOL: Consiste nel pronosticare in quale delle fasce di 7 minuti qui riportate si verificherà la prima boa della partita. Le fasce dei minuti sono: 0-15, 16-30; 31- fine primo tempo; 46-60; 61-75; 76 – fine partita; nessun obiettivo. PARI / DISPARI: Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà pari o dispari. PRIMO GARA DEL GOL: Bisogna pronosticare il giocatore che segnerà il primo gol nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Oltre all’elenco dei nomi dei giocatori, l’AAMS inserisce anche i seguenti risultati: nessun gol, autogol, altro (qualsiasi giocatore non in lista). PUNTEGGIO ACCURATO: Devi pronosticare il punteggio esatto della partita alla fine dei tempi regolamentari. I 26 possibili risultati suggeriti sono: 1-0.2-0.2-1.3-0.3-1.3-2.4-0.4-1.4-2.4-3.0-1 , 0-2.1-2.0-3.1-3.2-3 .0-4.1-4.2-4.3 -4,0-0,1-1,2-2,3 -3,4-4, altri. ALLENAMENTO GOL – SQUADRA SI/NO: La scommessa è indovinare se una squadra può segnare almeno un gol in una determinata partita senza tempi supplementari. TOTALE GOL FINALI: Devi pronosticare il numero di goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari selezionando una delle seguenti opzioni: 0, 1, 2, 3, 4,In sostanza, lo scommettitore deve pronosticare se un giocatore giocherà per una squadra diversa da quella con cui ha terminato il campionato al momento della segnalazione. QUALIFICATE SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se le squadre proposte si posizioneranno al termine del campionato di calcio di Serie A in una posizione che le da diritto a partecipare alla UEFA Champions League dell’anno successivo o ai turni preliminari equivalenti. RITIRO SQUADRE IN SERIE B SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B a fine stagione o finirà in uno degli ultimi tre posti della classifica finale. PROMOZIONE SQUADRA IN SERIE A SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà promossa in Serie A al termine del campionato di calcio di Serie B, tenendo conto anche dei relativi playoff. TESTA A TESTA: Bisogna pronosticare quale delle due squadre proposte otterrà una posizione migliore o passerà il turno in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisca a campionati, verrà preso in considerazione il piazzamento al termine della stagione regolare, pertanto saranno esclusi i playoff e i playout. VINCITORE: Bisogna pronosticare la squadra che si classificherà prima in un evento (es. vincitrice del Campionato Italiano di Serie A). COPPIA GRUPPI VINCITORI: Bisogna pronosticare le due squadre che passeranno il turno in un dato girone.

Okuma: Come funzionano le schedine di calcio

SCOMMESSE LIVE SUI GIOCHI

In alcune partite di calcio sono previste scommesse LIVE suggerite in tempo reale. 1X2 OVERTIME: La scommessa consiste nell’individuare il pronostico che verrà determinato al termine dei tempi supplementari di una partita. L’accettazione del gioco è consentita dalla fine del tempo di gioco regolare. Per questa scommessa contano solo i tempi supplementari. 1X2 LIVE: Bisogna pronosticare il risultato finale della partita 1X2. Le scommesse live possono essere accettate solo fino all’89° minuto di gioco. 1X2 PRIMO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del primo tempo della partita in modalità live. La chiusura dell’accettazione del gioco avviene al 44° minuto circa. 1X2 SECONDO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del secondo tempo della partita in modalità live. L’accettazione del gioco termina a circa 89° minuti. SEGNA GOL 1X2 TEMPI EXTRA: La scommessa è identificare la squadra che segnerà il prossimo gol nei tempi supplementari di una partita. I risultati prevedibili sono: Squadra 1, Nessuno, Squadra 2. SEGNARE GOL IN DIRETTA: Consiste nel determinare la squadra che segnerà il prossimo gol in una partita. I risultati previsti sono: Squadra 1, Nessuno, Squadra 2. UNDER / OVER 1.5-2.5-3.5 LIVE: La scommessa consiste nel determinare se il totale dei punti al termine dei tempi regolamentari dell’incontro sarà maggiore (sopra) o inferiore (sotto) una soglia predeterminata. Le scommesse live possono essere accettate solo fino all’89° minuto di gioco. UNDER/OVER PRIMO TEMPO IN DIRETTA: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel primo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato di 1,5. In caso di mancato raggiungimento del risultato Over, l’accettazione del gioco sarà interrotta dall’AAMS al 44° minuto di gioco. UNDER/OVER THE SECONDO TEMPO IN DIRETTA: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel secondo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato di 1,5. In caso di mancato raggiungimento del risultato Over, l’accettazione del gioco sarà interrotta dall’AAMS all’89° minuto di gioco.

BASEBALL

Il baseball è uno sport di squadra praticato su un campo a forma di quadrante, al cui vertice si trova un campo interno chiamato “diamante”. Le due squadre, ciascuna composta da nove giocatori, si alternano in difesa o in attacco. Il gioco è diviso in 9 inning costituiti da un round di attacco e un round di difesa. Per quanto riguarda le scommesse sul baseball, a causa delle regole tecniche dello sport, una partita può essere interrotta anticipatamente se: a) la squadra in attacco (in battuta) ha ottenuto un punteggio più alto della squadra in difesa nell’ultimo inning; b) Vi sono situazioni di evidente inferiorità; c) Vi sono particolari situazioni atmosferiche;

SCOMMESSE ANTEPOST

VINCITORE: devi pronosticare la squadra che finirà prima in un evento (es. Winner MLB). .

SCOMMESSE SUL GIOCO

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TESTA / TESTA: La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincente al termine di una specifica partita di baseball, inclusi eventuali inning extra.TESTA / TESTA CON HANDICAP: Devi pronosticare la squadra vincitrice al termine di una specifica partita di baseball, inclusi eventuali extra inning, dopo aver sottratto il valore dell’handicap dal totale dei punti segnati. I valori dell’handicap devono essere costituiti da un numero decimale (es. 5,5). Esempio: New York Los Angeles 158 (5.5 punti handicap per New York) punteggio vincente 1 (15 – 5.5 = 9.5 punteggio finale 9.5 – 8 poi 1) – Esempio B: New York Los Angeles 15 12 (handicap di 5.5 punti per New York ) punteggio vincente 2 (15 – 5,5 = 9,5 punteggio finale 9,5 – 12 poi 2)

BASKET

Il basket, noto anche come Basketball, abbreviazione della parola inglese basket, è uno sport in in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna competono per segnare un gol con una palla nel canestro dell’avversario secondo regole prestabilite. Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi da 10 minuti ciascuno (12 minuti in NBA per un totale di 48 minuti). In caso di pareggio, risultato non riconosciuto nel basket, un tempo supplementare di 5 minuti sarà effettuato a tempo indeterminato fino a quando una delle due squadre non sarà in vantaggio alla fine del tempo.

Scommesse precedenti

VITTORIA: Bisogna pronosticare la squadra che arriverà prima in un evento (es. vincitrice dello Scudetto di Basket Serie A1).

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1 X 2: Bisogna pronosticare l’esito della partita, compresi i tempi supplementari: 1: Vince la squadra di casa, 6 dietro o più punti; · X: la vittoria dell’una o dell’altra squadra avviene con uno scarto di 5 punti o meno; · 2: La squadra in trasferta vince con un margine di 6 o più punti. TESTA A TESTA: Devi pronosticare il vincitore della partita alla fine della partita. Per questo tipo di scommessa vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. TESTA A TESTA CON HANDICAP: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà la partita (personaggio 1 o personaggio 2). A fine partita devi tenere conto dell’handicap assegnato alla squadra del cuore. Per l’esito della scommessa, l’handicap deve essere sottratto dal numero di punti realizzati dalla squadra del cuore e il nuovo risultato così ottenuto valutato di conseguenza. MARGINE VITTORIA: Bisogna pronosticare la differenza in punti con cui una determinata squadra vincerà: 01-05 punti; 06-10 punti; 11-15 punti; 16-20 punti; 21-25 punti; 26 punti. UNDER / OVER: La scommessa consiste nel determinare se la somma dei punti segnati al termine dei tempi regolamentari sarà maggiore (over) o minore (under) di una soglia prestabilita. SCOMMESSE LIVE SUI GIOCHI Alcuni giochi di basket prevedono scommesse LIVE, che vengono offerte in tempo reale. Le scommesse live sono accettate fino a 30 secondi dopo la fine dei tempi regolamentari (40 minuti per il basket europeo, 48 minuti per il basket NBA). 1 X 2 LIVE: Bisogna pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari: -1: la squadra di casa vince con un margine di 6 o più punti; -X: la vittoria di una o dell’altra squadra avviene con una differenza di 5 punti o meno; -2: La squadra ospite vince con un margine di 6 o più punti. TESTA A TESTA IN DIRETTA: La scommessa è determinare il vincitore di una partita specifica (inclusi i tempi supplementari). Sono possibili solo due pronostici: 1. 2. TESTA A TESTA CON LIVE HANDICAP: La scommessa consiste nel determinare il vincitore di una partita (inclusi i tempi supplementari) inserendo un handicap. Sono possibili solo due pronostici: 1 o 2. UNDER/OVER LIVE: La scommessa consiste nel determinare se la somma dei punti segnati al termine dei tempi regolamentari sarà maggiore (over) o minore (under) di una soglia prestabilita. / p>

AMERICAN FOOTBALL

Una partita di football americano si gioca tra due squadre di undici giocatori, ciascuna con 60 minuti effettivi suddivisi in quattro tempi da 15 minuti e con una pausa di 15 minuti “ Tra la seconda e la terza volta. Fare un calcio di punizione vale 3 punti, mentre affrontare un avversario che ha la palla in porta vale 2 punti. In caso di parità, prosegue un periodo supplementare di 15 minuti, che termina se una delle due squadre segna un gol. PUNTEGGIO TESTA A TESTA Stai scommettendo sulla squadra che vincerà la partita, inclusi eventuali tempi supplementari. HANDICAP TESTA A TESTA L’handicap testa a testa prevede la squadra vincitrice dell’incontro, tenendo conto che alla squadra favorita è stato assegnato un handicap che, ai fini delle scommesse, sarà sottratto al risultato effettivo ottenuto sul campo diventa .

FORMULA UNO

Il Campionato del Mondo di Formula 1 consiste in una serie di Gran Premi.I risultati di ogni gara contano per due campionati del mondo, uno per i piloti e uno per i costruttori. Un Gran Premio di Formula 1 occupa l’intero weekend, a partire da due sessioni di prove libere il venerdì e una sessione di qualifiche il sabato. Dopo le tre sessioni libere, si svolgono le qualifiche ufficiali, che determinano la griglia di partenza della gara. Il sistema utilizzato in qualifica si chiama “Knochout”, ovvero tre sessioni di qualificazione ad eliminazione progressiva, la prima di 20 minuti (eliminazione degli ultimi 7 piloti), la seconda di 15 (eliminazione degli ultimi 7 piloti) e la terza di 10 minuti (le 10 vetture rimaste partecipano alla determinazione delle posizioni dal 1° al 10° posto). SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Devi pronosticare il pilota o la squadra che finiranno per primi in un evento (ad es. Vincitore del mondo di Formula 1 Piloti). SCOMMESSE AUTOMOTIVE PUNTI SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se in un Gran Premio entrambe le vetture della stessa squadra riceveranno un piazzamento valido per l’assegnazione dei punti richiesti per la classifica dei Campionati del Mondo (ovvero dal 1° al l’8° posto). CLASSIFICA SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato sarà classificato o meno. Per essere conteggiato, il pilota deve aver completato almeno il 90% (arrotondato per difetto) dei giri del vincitore. Il pilota che non parte la gara non è classificato. GIRO PIÙ VELOCE DEL GP: Bisogna pronosticare il pilota che farà segnare il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non prende parte alla gara, le scommesse accettate su quel partecipante sono perse. MIGLIORE DELLA LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota all’interno di una lista proposta dall’AAMS otterrà il miglior piazzamento finale in un dato Gran Premio. PODIO – PIAZZAMENTO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota finirà nei primi tre posti di una determinata gara. TESTA A TESTA: Scommetti su quale dei due piloti proposti da AAMS raggiungerà la migliore posizione al termine della gara. Se un pilota non prende parte alla gara, le scommesse accettate su quel partecipante sono perse. Se entrambi i piloti non riescono a finire la gara, vince il pilota con il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti non iniziano la gara o si ritirano nello stesso giro, l’evento sarà considerato nullo e le scommesse saranno rimborsate. QUALIFICHE TESTA A TESTA: La scommessa consiste nel trovare il vincitore tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una determinata gara. I tempi realizzati saranno presi in considerazione ai fini della rendicontazione e non saranno prese in considerazione eventuali penalità inflitte ai piloti prima delle prove di qualificazione. Al termine della scommessa vengono conteggiati i risultati delle due manche, con i corridori gradualmente eliminati, ed infine i tempi della terza ed ultima sessione. Pertanto, in termini semplificati, è considerato vincitore il pilota che ottiene un miglior tempo nella terza e ultima sessione rispetto a un altro pilota uscito nella seconda sessione. WINNER GP: Bisogna pronosticare il pilota che vincerà il GP Individuale. Se un pilota non prende parte alla Superpole, le scommesse accettate su quel partecipante saranno considerate perdenti. VINCI QUALIFICA UFFICIALE: Bisogna pronosticare il pilota che vincerà la qualificazione ufficiale. Se un pilota non prende parte alla qualificazione ufficiale, le scommesse accettate su questo partecipante saranno considerate perdenti. VITTORIA GP SINGOLA / PARTENZA: La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione in griglia partirà il pilota vincitore di un determinato Gran Premio. Puoi scegliere tra una delle seguenti posizioni in griglia: – Pole position – 2° posto – 3° o 4° posto – 5°, 6° o 7° posto – Dall’8° al 13° posto

LIVE BETTING ON AUTO

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VINCI GP IN DIRETTA F1: Bisogna pronosticare il pilota che vincerà il GP singolo. Le scommesse possono essere accettate fino a un round dopo la fine del gioco.

HOCKEY

Si gioca una partita di hockey su ghiaccio tra due squadre di 6 giocatori ciascuna. Ogni incontro, della durata complessiva di 60 minuti, è suddiviso in tre sezioni da 20 minuti ciascuna. C’è un intervallo di 15 minuti tra l’uno e l’altro. Se entrambe le squadre sono in parità alla fine dei tempi regolamentari, i tempi supplementari verranno giocati 4v4 per 5 minuti, in cui si applicherà la regola del golden goal. Se i tempi supplementari non risolvono la situazione, la partita si deciderà ai rigori. Tre giocatori di ciascuna squadra vengono selezionati dai rispettivi allenatori e si alternano con il portiere avversario utilizzando un metodo identico a quello dei calci di rigore.Questa sequenza termina quando una squadra ha segnato più goal ai rigori dell’altra e vince la partita. La squadra che perde ai supplementari ottiene comunque il punto per la classifica. Durante gli spareggi il tempo supplementare è di 20 minuti, 5 a 5 e con la regola del golden goal. Non ci sono calci di rigore durante gli spareggi, quindi i tempi supplementari continuano ad oltranza. PUNTEGGIO FINALE 1X2 Stai scommettendo sull’esito della partita alla fine dei tempi regolamentari. RISULTATO HANDICAP 1X2 Stai scommettendo sul risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari, tenendo conto che alla squadra di casa (con handicap positivo) o alla squadra ospite (con handicap negativo) è stato assegnato un handicap, ovvero utilizzato ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato sul campo. UNDER / OVER Scommetti se il totale dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà sotto (under) o over (over) il limite (5.5 o 6.5 o 7.5)

MOTO

Il Campionato del Mondo consiste in una serie di Gran Premi. Per le scommesse sui Mondiali, il risultato valido è il risultato della federazione governante. Eventuali successive modifiche alla classifica pubblicata non saranno ritenute valide ai fini delle scommesse. Il weekend di gara si estende sempre su 3 giorni, solitamente dal venerdì alla domenica. Venerdì mattina: 1 ora di prove libere. Sabato mattina: 1 ora di prove libere. Sabato pomeriggio: 1 ora di prova ufficiale. Domenica mattina: 20 minuti di riscaldamento. domenica pomeriggio: gara a numero di giri diverso per le tre classi; ci vogliono circa 45 minuti. Le gare partiranno con una griglia composta da file di tre piloti (quattro piloti per fila nelle classi 250cc e 125cc), le posizioni verranno assegnate in base ai tempi realizzati in qualifica; il pilota più veloce ottiene la “pole position”. La lunghezza delle gare varia tra i 95 ei 130 km, la loro durata è di circa 40/45 minuti. SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Devi pronosticare il pilota o la squadra che arriverà prima in un evento (es. Vincitore del Campionato del Mondo Motogp). MIGLIORE SCOMMESSE GP INDIVIDUALI DI GRUPPO DEL MONDO: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota all’interno di una graduatoria proposta dall’AAMS avrà il miglior piazzamento finale in base alla classifica del Gran Premio Individuale nelle classi 125, 250 e Motogp. Se un pilota non prende parte alla gara, le scommesse accettate su quel partecipante sono perse. GP SINGOLO TESTA A TESTA: Scommetti su quale dei due piloti proposti dall’AAMS otterrà la migliore posizione al termine della gara. Se un pilota non prende parte alla gara, le scommesse accettate su quel partecipante sono perse. Se entrambi i piloti non riescono a finire la gara, vince il pilota con il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti non iniziano la gara o si ritirano nello stesso giro, l’evento sarà considerato nullo e le scommesse saranno rimborsate. GP VINCENTE: Bisogna pronosticare il pilota che vincerà il GP individuale nelle classi 125, 250 e MotoGp. Se un pilota non prende parte alla Superpole, le scommesse accettate su quel partecipante saranno considerate perdenti. VINCI LA QUALIFICA UFFICIALE: Si pronostica il corridore che realizzerà il miglior tempo durante le Qualificazioni Ufficiali tra i corridori inseriti nella graduatoria proposta dall’AAMS. Se un pilota non prende parte alla qualificazione ufficiale, le scommesse accettate su questo partecipante saranno considerate perdenti. SCOMMESSE LIVE SULLE MOTO VINCITORI LIVE MOTO GP: Bisogna pronosticare il pilota che vincerà il GP Individuale. Le scommesse possono essere accettate fino a un giro dopo la fine della gara. BEST OF INDIVIDUAL GP GROUP: La scommessa è pronosticare quale pilota all’interno di una graduatoria proposta dall’AAMS otterrà il miglior piazzamento finale in base alla classifica del Gran Premio Individuale nelle classi 125, 250 e Motogp. Le scommesse possono essere accettate fino a un giro prima della fine della gara. Se un pilota non prende parte alla gara, le scommesse accettate su quel partecipante sono perse.

PALLAVOLO

La pallamano è uno sport di squadra praticato su campi di 40 x 20 m. Le due squadre, ciascuna composta da 7 giocatori, devono segnare quanti più gol possibili. Le partite si giocano in due tempi da 30 minuti ciascuno. SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Devi pronosticare la squadra che arriverà prima in un evento (es. vincitrice del campionato di basket di serie A1).RISULTATO FINALE 1X2

Si scommette sul risultato della partita al termine dei tempi regolamentari: -1: Vince la squadra di casa -X: Pareggio -2: Vince la squadra in trasferta RISULTATO 1X2 HANDICAP Scommetti sul risultato di la partita al termine dei tempi regolamentari, tenendo conto che alla squadra di casa (con handicap positivo) o alla squadra ospite (con handicap negativo) è stato assegnato un handicap, che ai fini delle scommesse verrà sottratto dal risultato in campo : -1 (con H): vittoria della squadra di casa -X (con H): pareggio -2 (con H): vittoria della squadra in trasferta UNDER / OVER 55,5 Totale gol segnati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari inferiore (under) o superiore (oltre ) al limite (55.5) RUGBY Un incontro di rugby si gioca tra due squadre di 15 giocatori ciascuna. Ogni incontro, della durata complessiva di 80 minuti, è suddiviso in 2 periodi di 40 minuti ciascuno. I punti sono calcolati come segue: 5 punti per una meta, il calcio di punizione dopo una meta segna 2 punti, 3 punti per la trasformazione di un calcio di punizione o di un drop (rimbalzo). Per le scommesse sul rugby, il risultato valido è il risultato ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero dopo 80 minuti di gioco più l’eventuale tempo di recupero. SCOMMESSE VITTORIA ANTEPOST: Devi pronosticare la squadra che finirà prima in un evento (es. vincitrice SEI NAZIONI). SCOMMESSE SULLE PARTITE 1 X 2: Si deve pronosticare l’esito della partita entro i tempi regolamentari: -1: vince la squadra di casa; -X: disegnare; -2: vince la squadra ospite; RISULTATO FINALE 1X2 CON HANDICAP: Si deve pronosticare l’esito della manifestazione al termine dei tempi regolamentari, tenendo conto dell’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. L’esito della scommessa è determinato sottraendo il valore dell’handicap al numero di punti segnati in campo dalla squadra a cui è stato assegnato l’handicap. 17-DIFFERENZA VITTORIE EVENTO: 0: La partita finisce con un pareggio A 1-5: La squadra di casa vince con un margine da 1 a 5 punti; A 6-10: La squadra di casa vince con un margine compreso tra 6 e 10 punti; A 11-15: La squadra di casa vince con un margine di 11-15 punti; A 16-20: La squadra di casa vince con un margine di 16-20 punti; A 21-25: La squadra di casa vince per 21-25 punti; A 26-30: La squadra di casa vince per 26-30 punti; A 31-35: La squadra di casa vince con un margine di 31-35 punti; A 36: La squadra di casa vince con almeno 36 punti; B 1-5: La squadra ospite vince con una differenza da 1 a 5 punti; B 6-10: La squadra in trasferta vince con un margine compreso tra 6 e 10 punti; B 11-15: La squadra ospite vince con un margine di 11-15 punti; B 16-20: La squadra ospite vince con un margine di 16-20 punti; B 21-25: La squadra ospite vince per 21-25 punti; B 26-30: La squadra ospite vince per 26-30 punti; B 31-35: La squadra in trasferta vince con un margine di 31-35 punti; B 36: La squadra in trasferta vince con almeno 36 punti;

MOTO SUPERBIKE

La Superbike è una categoria di bici da corsa Il GP Superbike si disputa in due gare, ognuna delle quali assegna punti validi per la classifica mondiale. La Superpole, a cui prendono parte i 16 piloti più veloci in qualifica, decide sulla griglia di partenza. Le altre posizioni sono definite dai tempi delle qualifiche. Il programma di ogni gara è così definito: -venerdì: 1° prova gratuita (60′); 1. Prova attitudinale (60′); -Sabato: 2° prova di qualificazione (60′); 2. prova gratuita (60′); superpolo; -Domenica: riscaldamento; 1a gara; 2a gara; SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Devi pronosticare il pilota che arriverà primo in un evento (es. Vincitore del Mondiale Superbike). SCOMMESSE SUPERPOL RACE WIN: Bisogna pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nella gara denominata Superpole tra i piloti inseriti nella lista AAMS. Se un pilota non prende parte alla Superpole, le scommesse accettate su quel partecipante saranno considerate perdenti. VINCITORE DI GARA 1: Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento in base alla classifica di Gara 1 tra i piloti inseriti nella lista AAMS. Se un pilota non prende parte a Gara 1, le scommesse su quel partecipante saranno considerate perdenti. VINCITORE DI GARA 2: Bisogna pronosticare il pilota che realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica di Gara 2 tra quelli elencati nella lista AAMS. Se un pilota non prende parte a gara 2, le scommesse su quel partecipante saranno considerate perdenti.TESTA A TESTA: Scommetti su quale dei due piloti proposti otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

TENNIS

Si gioca una partita di tennis tra due giocatori (single incontro). ) o 4 giocatori (due contro due, double match). I giocatori usano una racchetta per colpire una palla e non essere in grado di restituirla all’avversario che si trova dall’altra parte del campo. La partita viene vinta dal giocatore che vince per primo tre (o cinque) set. Per le scommesse sul tennis, il risultato valido è il risultato ottenuto al termine della partita. SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Devi pronosticare la squadra che finirà per prima in un evento (ad es. Vincitori della Coppa Davis). SCOMMESSE SULL’ESITO DI PARTITE TESTA A TESTA: Bisogna pronosticare l’esito della partita: -1: vince il giocatore entrato per primo; -2: il tennista entrato in seconda vittoria; Se un giocatore si ritira durante il gioco, le scommesse piazzate su quel giocatore sono perse; Al contrario, se un tennista si ferma prima di scendere in campo, le scommesse devono essere considerate a rimborso. SCOMMESSE SUI SET: Devi pronosticare il punteggio esatto (espresso in set) con cui finirà la partita di tennis. Se il tennista si ritira prima di entrare in campo o durante la partita, la scommessa sarà rimborsata. TESTA A TESTA LIVE SCOMMESSE GIOCO LIVE: pronostica chi vincerà la partita. Al meglio dei tre set match, le scommesse possono essere accettate fino al punto del 5° punto nel secondo set. In caso di partita nei migliori 5 set, invece, la scommessa può essere accettata fino al 5° punto del terzo set. LIVE SET TESTA A TESTA: Bisogna pronosticare il tennista che vincerà il set in corso. Le scommesse possono essere accettate fino a quando il tennista in vantaggio non ha raggiunto il 5° punto. SET SI/NO: La scommessa è indovinare se si svolgerà il terzo set.

VOLLEY

Una partita di pallavolo si gioca tra due squadre di 6 giocatori ciascuna. La partita viene vinta dalla squadra che vince per prima tre set. Ogni set è vinto dalla squadra che per prima ottiene 25 punti di almeno due punti, tranne nel 5° set dove devono essere segnati 15 punti di almeno due punti. Per le scommesse sulla pallavolo, il risultato valido è il risultato ottenuto a fine partita. SCOMMESSE VINCENTI ANTEPOST: Bisogna pronosticare la squadra che arriverà prima in un evento (es. vincitrice del Campionato Italiano). SCOMMESSE SUL RISULTATO DEGLI SCONTI TESTATI: Bisogna pronosticare l’esito dell’incontro: -1: vince la squadra di casa; -2: vince la squadra ospite; SCOMMESSE SUI SET: Bisogna pronosticare il numero esatto di punti (espressi in set) in cui si concluderà l’incontro di volley. Le scelte sono 6: 3-0, 0-3, 3-1, 1-3, 3-2, 2-3. SCOMMESSE LIVE SULLA GIOCO TESTA A TESTA GIOCHI LIVE: pronostica chi vincerà la partita. Le scommesse possono essere accettate fino al 23° punto della squadra di testa (13° punto se si tratta del quinto set). LIVE SET TESTA A TESTA: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà il set in corso. Le scommesse possono essere accettate fino a quando la squadra di testa non raggiunge il 23° punto (13° punto se è il quinto set).

Tratto da www.pianetscommesse .it

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Altre risorse Calcio

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